Batailles : explications (2)
Quelques informations : défense/attaque
- LA DÉFENSE
Dabord, l'ordre dans lequel vos unités vont tomber :
1- trébuchets
2- catapultes
3- balistes
4- arbalètes de rempart
5- archers
6- éclaireurs
7- dadas légers
8- dadas lourds
Pour le reste, il y a un ordre officiel, mais j'ai pu constater qu'il n'est quasiment jamais respecté.
Ce qui détermine le début du combat, c'est la plus longue portée de tir des troupes.
Il existe plusieurs facons de défendre correctement, je vais vous en donner 2 (parmi tant d'autre) :
1 - défense au dada :
Comme son nom l'indique, vous ne défendrez qu'avec des dadas, il vous faudra un minimum de 1 m de légers et 500 k de lourds.
Si vous êtes attaqué à la catapulte, le ratio est d'approximativement 240 k de légers ou environ 120 à 150 k de lourds contre 100 k de catapultes (ratio quasi équivalent avec les balistes). Vous noterez que le ratio puissance/temps de formation entre les 2 catégories de dada est largement en faveur du léger d'où le fait qu'il en faut bien plus en défense que le lourd. Mais le lourd n'est pas là pour rien, car si le ratio est meilleur avec le léger contre les armes de siège, ce n'est pas le cas contre les autres troupes.
Vous pouvez mettre des trébuchets, s'ils ne sont pas obligatoires avec ce type de défense, ils anéantiront toujours quelques armes de siège (c'est mieux que rien).
Si vous avez un empennage à 10, cette défense est la seule à adopter, soit vous envoyez vos armes de siège sur une ville non-défendue, soit vous les prêtez à un copain en renfort qui lui un empennage niveau 11, puisque vos renforts prennent automatiquement le niveau de recherche de celui que vous renforcez et en retour, les membres de l'alliance peuvent vous renforcer avec du dada.
2 - défense plus conventionnelle :
C'est celle que nous connaissons tous à savoir, mise en défense de toutes les unités.
Il ne faudra aucune arbalète sinon vous perdrez vos scouts sur une simple attaque au milicien.
Il vous faudra, pour être efficace 200 k de cata, 300 k de baliste, 500 k d'archer,
500 k de légers, 300 k de lourds, 1 million de piquiers, 1 million de paladins et 1 à 2 millions de miliciens. Mais que viennent faire les miliciens et les paladins là-dedans ?
Et bien, oui ils ont leur utilité :
Attaquants (---)
Habileté du Chevalier au Combat : 112
Attaque renforcée : 50 %
Défense renforcée : 20 %
Troupes Battu À survécu
Baliste 300 000 0
Défenseurs(---)Gagnant
Habileté du Chevalier au Combat : None
Attaque renforcée : 50 %
Défense renforcée : 50 %
Troupes Battu À survécu
Unités de Rav 335 335
Miliciens 585 881 0
Piquiers 769 531 0
Paladins 806 541 333 168
Archers 486 552 0
Wagons 27 699 27 699
Béliers 100 000 100 000
Les miliciens ont servi de petits leurres et les paladin se sont donnés le mot avec les quelques archers restant afin de faire des balistes un petit tas de bois tout juste bon a alimenter la cheminée.
Bon ce qui me rassure c'est que j'ai peut-être perdu 2.7 millions de puissance sur cette attaque, mais mon adversaire frôle les 5.5 millions de perte.
Il ne vous faudra aucune arbalète mais au moins un trébuchet, qui ne sera pas là pour péter quoi que ce soit, mais simplement pour lancer le début du combat, éloignant de ce fait le combat le plus loin possible de vos remparts. Je n'en suis pas encore totalement certain, mais il me semble que s'il y a des arbalètes, les dadas attendent qu'elles soient tombées avant de commencer à défendre alors que s'il n'y en a pas, il semble qu'ils démarrent dès le début du combat, d'où l'utilité de mettre des trébuchets (mais ca reste à prouver), ce qui est certain c'est que les arbalètes sont devenues un handicap sur vos villes forte, par contre sur les villes ressources, il peut être utile de faire 50/50 avec les trébuchets, de coupler avec des transports automatiques ou manuels réguliers afin de laisser le minimum de ressources nécessaires et faire en sorte que vos attaquants potentiels se disent quee vous n'avez pas assez de ressources pour risquer de perdre des troupes, car perte il y aura c'est certain.
Petite info,1 million d'éclaireurs sont capables d'arrêter 200 k de catapultes :
Habileté du Chevalier au Combat : 224
Attaque renforcée : 20 %
Défense renforcée : 20%
Boost d'attaque (Gardien) : 40 %
Troupes Battu À survécu
Catapulte 200 000 0
Défenseurs (---) Gagnant
Habileté du Chevalier au Combat : Lesser
Health Boost (Guardian) : 16 %
Troupes Battu À survécu
Miliciens 127 855 127 855
Éclaireurs 1,111,962 58 879
Piquiers 5 419 5 419
Paladins 469 469
Archers 8 865 0
Dada 203 818 203 818
Dada Ld 1,024,781 1,024,781
Wagons 18 862 18 862
Balistes 7 292 0
Béliers 1 968 1 968
Catapultes 408 0
Empennage niveau 11 contre empannage niveau 11
On pourrait envisager une défense uniquement à l'éclaireur mais selon moi ce serait une erreur. Oui, dans ce rapport, les éclaireurs ont arrêté les catapultes, il faut prendre en compte que les quelques cataouktes et balistes présentes en défense ont permis aux éclaireurs d'avoir le temps nécessaire pour accomplir leur devoir.
On peut envisager par contre de défendre les villes secondaire avec 2 millions d'éclaireurs
combinés à 10/20 k de catapultes, à tester... Affaire à suivre...
- LES RENFORTS
- on ne renforce que si on a la capacité à renforcer (c'est-à-dire, nombre de troupes suffisantes et qui ne peuvent mettre en péril l'équilibre de notre défense personnellel).
- on envoie que des vagues complètes, afin de ne pas bloquer un slot avec 3 malheureux soldats (sauf si on est tout seul pour renforcer, mais ça peut s'apparenter à un suicide). En fonction de l'empennage :
- empennage 11 : renfort, n'importe quelles troupes.
- empennage 10 : renfort uniquement aux dadas lourds ou lègers.
- empennage inconnu : uniquement aux dadas.
- COMMENT FONCTIONNE UNE ATTAQUE :
Le système de combat :
Principe général :
Le système de combat est divisé en rounds (un round est une action de part et d’autre soit la troupe avance, soit elle se bat) :
La distance maximale du combat est déterminée par la portée de tir la plus importante des troupes de l’attaque et de la défense.
À chaque round, une troupe peut soit avancer, soit se battre.
Une troupe se bat dès qu’elle est à portée de son adversaire. Elle engage alors dans le combat le nombre suffisant de troupes pour tuer son adversaire à portée.
Si dans un round de combat, plusieurs types de troupes sont à portée en même temps, l’ordre d'attaque suivant est respecté :
1. Trébuchets
2. Catapultes
3. Balistes
4. Arbalètes
5. Archers
6. Éclaireurs
7. Dadas
8. Dadas Lourds
9. Piquiers
10. Miliciens
11. Paladins
12. Béliers
Une troupe avance, tant qu’elle n’est pas à portée de combat de son adversaire.
Le combat est terminé :
Quand un des deux camps n’a plus de troupe.
Quand le nombre de rounds atteint 100.
Exemple :
Attaquants(---) -
Habileté du Chevalier au Combat : 112
Attaque renforcée : 50 %
Défense renforcée : 20 %
Troupes
Baliste 300 000
Défenseurs(---)
Habileté du Chevalier au Combat : None
Attaque renforcée : 50 %
Défense renforcée : 50 %
Troupes
Unités de Rav 335
Miliciens 585 881
Piquiers 769 531
Paladins 806 541 333 168
Archers 486 552
Wagons 27 699
Béliers 100 000
Pour chaque troupe en présence, on applique les différents bonus et on obtient les caractéristiques de vie, défense et attaque (pour simplifier, même niveau de recherche de part et d’autre 10 par exemple, si ce n’est pas le cas j’aurai un petit écart à la fin).
On va déterminer le « kill factor » c'est-à-dire le nombre de troupes qu’il faut pour tuer un autre type de troupes !
C’est facile si Baliste attaque Archer alors :
Kill Factor = Vie archer / (Attaque Baliste – Défense Archer)
Kill Factor = 750/(2304-64) = 0,34 que l’on arrondit à l’entier supérieur soit 1.
Donc 1 baliste tue 1 archer par round !
Euh non, ça serait trop simple ! Kabam a inventé « the accuracy modifier » caractéristique cachée (littéralement le modificateur de précision) qui s’applique en multipliant le kill factor par un coéfficient qui dépend de la nature de la troupe qui attaque et qui défend (Voici celui de la baliste contre les autres troupes) :
Balistes vs catapultes :1
Balistes vs balistes : 1
Balistes vs archers : 1,4
Balistes vs éclaireurs : 1,8
Balistes vs piquiers : 1,4
Balistes vs paladins : 1,4
Balistes vs dadas (lourds ou légers) : 0,8
Balistes vs miliciens : 1,6
En fait, 1 baliste tue 1,4 archer par round !
La chancellerie de l’alliance
Créateur Jepeto & rédactrice Dame Julieth - 1 de l'an 2012