Astuces

Les armoiries,

Sur les TS (Terres Sauvages), elles se trouvent,

De façon très aléatoire, elles se découvrent,

Les certificats pour les nouvelles villes, elles représentent,

Bonus et expérience, pour les chevaliers, elles proposent.

 

Quelques statistiques pour améliorer votre jeu.

 


Tableau récapitulatif en pourcentage 

Armoiries TS niv 5 TS niv 6 TS niv 7 TS niv 8 TS niv 9

Sir Bor

sir bor

 

5.88 % 9.20 % 5.69 %    

Sir Ector

sir ector

3.24 % 5.75 % 4.30 %    

Sir Kay

sir kay

4.71 % 1.72 % 3.80 % 4.32 %  

Sir Bédivere

sir bévidere

 

1.44 %

2.60 % 3.34 %  

Sir Gawain

sir gawain

  2.59 % 2.70 % 4.44 %  

Sir Perceval

sir perceval

    1.13 % 1.67 % 1.88 %

Sir Galaad

sir galaad

    0.50 % 1.45 % 1.04 %

Sir Lancelot

sir lancelot

    0.39 % 1.69 % 1.15 %

Sir Arthur 

sir arthur

    0.78 % 1.21 % 1.01 %

 

TS préférentielles pour la recherche d'armoiries

TS Armoiries Bois Colline Lac Montagne Plaine Prairie Éventuel
Niv 3 Sir Bor Niv 7/8     Niv 5/6     Plaine
Niv 3 Sir Ector Niv 7/8   Niv 7/8 Niv 5/6   Niv 6  
Niv 3/4 Sir Kay Niv 5/6   Niv 7/8        
Niv 4 Sir Bédivere Niv 7/8   Niv 7/8 Niv 7/8      
Niv 4 Sir Gawain Niv 7/8 Niv 6/7 Niv 7/8        
Niv 5 Sir Galaad Niv 7    Niv 7    Niv 8    
Niv 5 Sir Perceval Niv 7/8   Niv 7/8 Niv 8      
Niv 5 Sir Lancelot Niv 8   Niv 8     Niv 8  
Niv 6 Sir Arthur       Niv 8   Niv 8  

 

À lire TS : Sceaux

 

La chancellerie de l’alliance

Créateurs les joueurs & rédactrice Dame Julieth - 11 de l'an 2011   

 

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Les batailles sur KoC


Les attaques se déroulent en différents rounds ou vagues (waves).

Pour défendre : il faut connaitre l'ennemi, savoir quelles troupes sont envoyées, dans combien de temps et éventuellement demander des renforts, voire évacuer des ressources vers des membres de votre alliance ou sur des TS (Terres Sauvages).

Pour renforcer : il faut connaitre l'ennemi ainsi que l'allié à renforcer. Les troupes de renforcement doivent être en fonction de l'attaque, du niveau d'empennage et de certaines recherches (Voir laboratoire d'alchimie).

Ne pas oublier : si vous renforcez, il faut aussi penser à la nourriture des troupes. Il se peut qu'un renforcé n'ai pas suffisament de pommes pour nourrir les renforts. À savoir, les troupes en renforts se nourrissent chez le renforcé.

 k = mille - m = million (250 k de béliers = 250 000 béliers, 1 m d'archers = 1 000 000 archers)

 

Batailles : explications (2)


Quelques rudiments de combat


I - Déroulement d'une bataille :
Afin de mieux comprendre et donc de prévoir les rapports de bataille, il est nécessaire de connaitre le déroulement d'une bataille qui est composé de différents rounds.

 1) C'est l'unité qui à la plus grande portée (unité de distance - Range) qui définit le début d'une bataille et ainsi la distance qui sépare l'attaquant du défenseur. Cette unité de distance dépend du niveau de recherche " empennage " du joueur qui s'ajoute à la base sa portée. 

Exemple : 

- empennage niv 10 : la distance d'une catapulte = (base) 1 500 + 50 % de recherche d'AFC* = 2 250

- empennage niv 11 : la distance d'une baliste = (base) 1 400 + 55 % de recherche d'AFC* = 2 170

  2) Fonctionnement d'un round de bataille :
- si les unités sont à portée de combat, elles attaquent.
- si elles ne le sont pas, elles bougent à la fin du round et parcourt la distance de combat en fonction de leur vitesse (distance d'une unité = base + % de recherche CM** ou AFC*)

- Recherche : . ** CM : Cartographie Magique pour l'infanterie,

                        . *AFC : Alliage Fer à cheval pour armes d'assault/cavalerie.

Exemple :

- distance parcourue avec AFC niv 9 pour cavalier lourd = (base) 750 + 45 % recherche AFC = 1 087,500.

   3) Priorité des cibles (Quand des unités ont différentes cibles à portée de dégâts, une priorité est alors établie) :

- Wmc's (arbalètes montées sur remparts),
- Catapultes,
- Balistes,
- Archers,
- Éclaireurs,
- Calavalerie,
- Cavalerie lourde,
- Piquiers,
- Militiens,
- Paladins,
- Béliers.


  4) Nombre d'unité détruite par round : (Dans le cas d'une égalité parfaite des 2 protagonistes entre la compétence du chevalier, des differents boosts et recherche d'attaques et de défense).
WMC'S Catapultes, Balistes, Archers, Éclaireurs, Cavaliers, Cavaliers lourds, Piquiers, Miliciens, Paladins
WMC'S N/A N/A N/A 1.2 1.6
Catapultes 1 1 1 1.4 1.8 0.8 0.8 1.4 1.6 1.2
Balistes 1 1 1 1.4 1.8 0.8 0.8 1.4 1.6 1.2
Archers 1.2 1 1.6 0.8 1.2 0.8 1.4 0.8
Éclaireur 1
Cavaliers légers  1 0.8
Cavaliers lourds  1.2 1.2 1.8 1.2 1 1.8 1.4
Piquiers   1.2 1.4 1.4 1.2 1
Miliciens  1.2 1
Paladins   0.8 0.8 1

  5) Enchaînement des rounds jusqu'à la fin de la bataille. Édition d'un rapport sur votre messagerie.

II - L'importance des recherches :
  1) L'empennage est la plus importante recherche dans le jeu, elle affecte uniquement les les unités à distance. 

Exemple :

- attaquant : empennage niv 10, envoie 250 k de catapultes

  empennage niv 10, unité de distance catapultes = 1 500 + 50 % = 2 250,

- défenseur : empennage niv 11, défend avec 200 k de catapultes

  empennage niv 11, unité de distance catapultes = 1 500 + 55 % = 2 325,

Combat :

Round 1 : attaquants à portée des défenseurs, puisque distance de catapultes = 2 325. 200 k catapultes du défenseur tuent 200 k catapultes, (donc, reste 50 k catapultes chez l'attaquant et 200 k catapultes chez le défenseur).

Round 2 : 50 k catapultes de l'attaquant tuent  50 k catapultes du défenseur et 50 k catapultes du défenseur tuent 50 k catapàultes de l'attaquant (donc, reste 0 catapultes chez l'attaquant et 150 k catapultes au défenseur)

Fin de bataille.

  2) Alliage Fer à cheval (AFC) est aussi capital, il permet à vos unités équestre et de siege de couvrir la distance avec les autres unités plus rapidement et ainsi être à portée de combat plus rapidement et donc de réduire le nombre de tir.

Exemple :

- attaquant : empennage niv 11, envoie 200 k de catapultes,

- défenseur : empennage niv 10, défend avec 450 k de balistes. Il perd :

Round 1 : 200 k catapultes attaquent et tuent 200 k balistes, 250 k de balistes hors de portée,
Round 2 : 200 k catapultes attaquent et tuent 200 k balistes, 50 k de balistes hors de portée,
Round 3 :   50 k catapultes attaquent et tuent   50 k balistes, 50 k balistes de la défense tuent 50 k de catapultes.
Reste 150 k de catapultes chez l'attaquant qui est gagnant.

- attaquant : empennage niv 11, envoie 200 k de catapultes,

- défenseur : empennage niv 11, défend avec 450 k de balistes. Il gagne :

Round 1 : 200 k de catapultes attaquent et tuent 200 k balistes, 250 k de balistes hors de portée,
Round 2 : 200 k de catapultes attaquent et tuent 200 k balistes, 200 k de balistes de la défense tuent 200 k de catapultes
Reste 50 k de balistes chez le défenseur qui est gagnant.

Pourquoi?
Cela fonctionne car l'unité de distance d'une catapulte empennage niv 11 = 2 325. Celui d'une baliste emp ennage niv 11 est de 2 170,  donc 155 métres de différence (2 325 - 2 170). 

Distance parcourue par round :

- Baliste AFC niv 10 = 150 - Baliste AFC niv 11 = 155
Donc, avec Alliage Fer à Cheval (AFC) niv 10,  il faudra 2 rounds de déplacement des troupes pour avoir les catapultes à portée et 1 seul round avec l'AFC niv 11. Cela permet d'enlever 1 tir gratuit à l'attaquant.
 

3) Les autres recherches permettent d'optimiser les victimes et de réduire les pertes comme le niveau du chevalier,  les différents boosts,  le gardien (de minerai, celui du bois n'a aucun effet pour la défense ou votre attaque).

III - Connaitre son ennemi :
Pour savoir comment attaquer ou défendre, il est nécessaire de savoir ce que possède l'ennemi (troupes mais aussi niveaux de recherches).
Yeux d'aigles niv 11 et/ou mirador niv 10 permettent de tout savoir (n'hésitez pas à demander des éclairages aux membres de l'alliance, si vous ne possédez pas les compétences nécessaires).
Si vous n'arrivez pas à eclairer la ville de votre adversaire, testez ses autres villes.

Exemple :

- Vous pouvez aussi envoyer une vague de 1 catapulte + maximum (en fonction de votre point de ralliement) de miliciens pour essayer de tuer ses éclaireurs et ainsi éclairez à la suite avec de moindres risques.
Pourquoi ajouter une cata? Ça permet de poser la distance du début de combat ainsi si votre adversaire ne possède pas assez de catapultes pour tuer vos miliciens en 1 round, vos miliciens tueront les éclaireurs au début du 2ème round. Les éclaireurs ont une vitesse de base de 3 000 et se mettent eux-mêmes à portée lors du déplacement pendant le 1er round. Cependant, vous devez au préalable tuer d'éventuels trébuchets. Vous envoyez des béliers sachant que le trébuchet est crée ( et n'a qu'un tir) avant tout commencement de bataille et n'impose aucune distance de bataille, mais il tuerait votre catapulte avant le début de la bataille, donc ne pas imposer votre distance de combat voulue (1 bélier/6 trebuchets).

IV - Avec quoi attaquer ? :
  1) Vos recherches sont identiques (empennage et AFC) ainsi que les différents type de boost, le niveau du chevalier. Le défenseurs posséde une énorme masse de tous types de troupes.
Nettoyer les pièges avec les miliciens suicidaires (1 militien contre 1 piège).
Puis, il faut détruire dans cet ordre, les armes de sièges + wmc's (arbalètes sur remparts), puis les archers, les cavaliers et enfin, l'infanterie.
Un nombre égal de catapultes + wmc's  (ou 2 catapultes contre wmc's, si aucun boost).
1 catapulte contre 3 balistes, si le défenseur AFC niv 10.
1 catapulte contre 1 baliste, si le défenseur AFC niv 11.
1 contre 1 archer.
1 archer + 199 k piquiers pour cavaliers (128 k tuées) et/ou cavaliers lourds (80 k tués), si plus de piquiers, 250 k de balistes tuent 600 k de cavaliers lourds.

Souvent pour détruire l'infanterie,  200 k cata  + 50 k béliers suffisent.
P.S. : les béliers servent uniquement pour l'attaque en complément des armes de siège (catapultes ou balistes) et à bloquer les unités ennemies afin de continuer à tirer pendant que les troupes adverses tuent les béliers qui possédent 10 000 points de vie.
En 1 round, à raison de :
1 bélier bloque 10 cavaliers lourds, 
1 bélier bloque 15 cavaliers, 
1 bélier bloque 33 paladins, 
1 bélier bloque 22 piquiers, 
1 bélier bloque 67 miliciens, 
Bien sûr, cela dépend de ce que possède votre adversaire, mais quelques règles de base vous permettront de réduire des pertes inutiles de puissance et de temps de reconstruction des unités perdues. Ainsi, il vaut mieux sacrifier des unités qui se produisent rapidement et facilement en grand nombre alors que le résultat du combat serait similaire.

Exemple :

- Défenseur : empennage niv 10 - AFC niv 10 possède :
  . Miliciens : 1 000 000
  . Piquiers   : 290 000
  . Paladins   : 440 000
  . Archers     : 750 000
  . Balistes     : 350 000
  . Aucune wmc's (car détruites par le nettoyage)
- Attaquant : empennage niv 11 - AFC niv 10
Il faut utiliser l'avantage de l'empennage, si on envoie en premier une vague de 250 k catapultes, certes on va faire beaucoup de dégâts et tuer toutes les balistes ainsi que 50 % des archers. Mais les 250 k catapultes ennemies seront aussi détruites.
Le plus intéressant serait:
- Vague 1 : 199 k d'archers + 1 baliste (pour que votre baliste décide de la distance de début de combat).
- Vague 2 : 199 k d'archers + 1 baliste tuent toutes les balistes
- Vague 3 et Vague 4 : 200 k d'archers détruisent tous les archers.
(Ne plus envoyer de baliste avec les archers, sinon vous perdez un tir gratuit. En effet, si votre baliste donne la distance du combat donc, vos archers sont hors de portée. Ils avancent ainsi que ceux de l'ennemi et se mettent mutuellement en contact dans le même round)
- Vague 5 : 200 k de catapultes + 50 k de béliers tuent tout le reste. Perte : quelques béliers. 

Perte de 800 k d'archers + quelques béliers. C'est plus rentable en temps de création, que de perdre 250 k de catapultes.

  2) Vos recherches sont supérieures (empennage)
Tout devient plus facile, abusez des unités à distance :
1 catapulte contre 2 catapultes ou 3 balistes
1 baliste tue 2 balistes
Ainsi de suite pour chaque unité à distance.

  3) Vos recherches sont inférieures (empennage).
Ne pas attaquer, sauf si vous êtes vraiment supérieur en puissance ou que les unités qui défendent possèdent presque pas d'unité à distance.

V - Comment défendre ? :
Si vous avez compris comment et avec quoi attaquer, il vous sera plus facile de défendre, car vous connaissez les faiblesses de tel types d'unités. Et surtout connaitre la liste des priorités des cibles pendant un combat (voir chapitre I-3).
Ainsi si vous avez 360 k de catapultes avec un empennage niv 11, vous perdrez uniquement des troupes si l'attaquant utilisent des catapultes lui aussi avec le même empennage. Une vague de 360 k  de balistes (aura domination + aura de conquête) ne vous causera aucune perte.
Faites attention avec quelles unités vous défendez et contrez ces dernières avec les unités adéquates surtout si l'attaque est prévisible.

Exemple :

Vous subissez une attaque de 200 k de cavaliers lourds
Mettez seulement en défense,  600 k de cavaliers (rien d'autre qui inciterait à une distance supérieure) et vous aurez 0 perte.
Les cavaliers posent la distance de combat = 100
Round 1 : 200 k de cavaliers lourds hors de portée (base = 80 seulement), cavaliers leger tuent tout les lourds (1 cavalier = 0.8 cavalier lourd)
Fin de bataille.

La même attaque, mais le défenseur possède 600 k de cavaliers,  2 M de balistes (c'est excessif, mais on peut rêver) et 1 catapulte :
La catapulte impose la distance de combat :
Round 1 : 200 k de cavaliers hors de portée avancent, 1 catapulte tire la baliste + cavaliers hors de portée avancent. Ainsi les cavaliers et les cavaliers lourds se rejoignent.
Round 2 :  240 k de cavaliers sont détruit par 200 k de cavaliers lourds - catapulte + balistes + cavaliers légers tuent  tous les cavaliers lourds.
Fin de bataille: perte de 240k leger seulemnt à cause de la cata.
De même, sur une attaque de 250 k de catapultes, vous avez diverses possibilités de contrer soit vous possédez 250 k de catapultes soit il faut retirer toutes les unités dont la priorité de cible est supérieure aux éclaireurs (archers, balistes, catapultes) et de mettre 1 m d'éclaireurs + 200 k de cavaliers lourds.
Pertes : une grande majorité d'éclaireurs, mais vous avez tué 250 k catapultes ennemies.
Et en temps de formation, vous êtes largement gagnant.

VI -  Comment renforcer ? :
Il est important lorsque vous renforcez, que vos unités prennent le niv de recherche de la personne que vous renforcez quand cette personne défend.

Exemple :

Vous = empennage niv 9 + AFC niv 9, Le membre renforcé = empennage niv 11 + AFC niv 9, vos unités utiliseront, tant qu'elles sont chez votre allié, ses caractéristiques. E, l'occurence, empennage niv 11.

Malheureusement, ça fonctionne dans les deux sens :
Si vous renforcez un récent joueur et qui n'a qu'un empennage  niv 3, vos unités seront donc très faibles, même si vous êtes au niveau maximum de recherche (empennage + AFC).

De plus, accompagnez vos troupes, d'un chevalier avec une importante compétence de combat car un % de son habilité est ajouté à celle du Maréchal (Voir salle des chevaliers - surtout si celui n'est pas 255, qui est le maximum).

Sinon, on renforce à la catapulte (autant) si balistes,
5 éclaireurs + cavaliers lourds contre 1 catapulte ou 1 catapulte contre 1 catapulte (perte 1/1)
3 cavaliers contre 1 cavalier lourd.
Piquers + 1 archer, catapultes et balistes contre cavaliers.

 

 

La chancellerie de l’alliance 

Créateur Plop & rédactrice Dame Julieth - 12 de l'an 2011       

 

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Quelques informations : défense/attaque


- LA DÉFENSE

Dabord, l'ordre dans lequel vos unités vont tomber :

1- trébuchets
2- catapultes
3- balistes
4- arbalètes de rempart
5- archers
6- éclaireurs
7- dadas légers
8- dadas lourds
Pour le reste, il y a un ordre officiel, mais j'ai pu constater qu'il n'est quasiment jamais respecté. 
Ce qui détermine le début du combat, c'est la plus longue portée de tir des troupes. 

Il existe plusieurs facons de défendre correctement, je vais vous en donner 2 (parmi tant d'autre) :

1 - défense au dada :

Comme son nom l'indique, vous ne défendrez qu'avec des dadas, il vous faudra un minimum de 1 m de légers et 500 k de lourds.
Si vous êtes attaqué à la catapulte, le ratio est d'approximativement 240 k de légers ou environ 120 à 150 k de lourds contre 100 k de catapultes (ratio quasi équivalent avec les balistes). Vous noterez que le ratio puissance/temps de formation entre les 2 catégories de dada est largement en faveur du léger d'où le fait qu'il en faut bien plus en défense que le lourd. Mais le lourd n'est pas là pour rien, car si le ratio est meilleur avec le léger contre les armes de siège, ce n'est pas le cas contre les autres troupes.
Vous pouvez mettre des trébuchets, s'ils ne sont pas obligatoires avec ce type de défense, ils anéantiront toujours quelques armes de siège (c'est mieux que rien).
Si vous avez un empennage à 10, cette défense est la seule à adopter, soit vous envoyez vos armes de siège sur une ville non-défendue, soit vous les prêtez à un copain en renfort qui lui un empennage niveau 11, puisque vos renforts prennent automatiquement le niveau de recherche de celui que vous renforcez et en retour, les membres de l'alliance peuvent vous renforcer avec du dada.


2 - défense plus conventionnelle :

C'est celle que nous connaissons tous à savoir, mise en défense de toutes les unités.
Il ne faudra aucune arbalète sinon vous perdrez vos scouts sur une simple attaque au milicien.
Il vous faudra, pour être efficace 200 k de cata, 300 k de baliste, 500 k d'archer,
500 k de légers, 300 k de lourds, 1 million de piquiers, 1 million de paladins et 1 à 2 millions de miliciens. Mais que viennent faire les miliciens et les paladins là-dedans ?
Et bien, oui ils ont leur utilité :

Attaquants (---)
Habileté du Chevalier au Combat : 112
Attaque renforcée : 50 %
Défense renforcée : 20 %
Troupes   Battu À survécu
Baliste    300 000         0
Défenseurs(---)Gagnant
Habileté du Chevalier au Combat : None
Attaque renforcée : 50 %
Défense renforcée : 50 %
Troupes       Battu    À survécu
Unités de Rav    335            335
Miliciens      585 881               0
Piquiers       769 531               0
Paladins        806 541   333 168
Archers         486 552               0
Wagons          27 699       27 699
Béliers          100 000     100 000

Les miliciens ont servi de petits leurres et les paladin se sont donnés le mot avec les quelques archers restant afin de faire des balistes un petit tas de bois tout juste bon a alimenter la cheminée.
Bon ce qui me rassure c'est que j'ai peut-être perdu 2.7 millions de puissance sur cette attaque, mais mon adversaire frôle les 5.5 millions de perte.
Il ne vous faudra aucune arbalète mais au moins un trébuchet, qui ne sera pas là pour péter quoi que ce soit, mais simplement pour lancer le début du combat, éloignant de ce fait le combat le plus loin possible de vos remparts. Je n'en suis pas encore totalement certain, mais il me semble que s'il y a des arbalètes, les dadas attendent qu'elles soient tombées avant de commencer à défendre alors que s'il n'y en a pas, il semble qu'ils démarrent dès le début du combat, d'où l'utilité de mettre des trébuchets (mais ca reste à prouver), ce qui est certain c'est que les arbalètes sont devenues un handicap sur vos villes forte, par contre sur les villes ressources, il peut être utile de faire 50/50 avec les trébuchets, de coupler avec des transports automatiques ou manuels réguliers afin de laisser le minimum de ressources nécessaires et faire en sorte que vos attaquants potentiels se disent quee vous n'avez pas assez de ressources pour risquer de perdre des troupes, car perte il y aura c'est certain.

Petite info,1 million d'éclaireurs sont capables d'arrêter 200 k de catapultes :

Habileté du Chevalier au Combat : 224
Attaque renforcée : 20 %
Défense renforcée : 20%
Boost d'attaque (Gardien) : 40 %

Troupes     Battu     À survécu
Catapulte  200 000          0
Défenseurs (---) Gagnant

Habileté du Chevalier au Combat : Lesser
Health Boost (Guardian) : 16 %

Troupes     Battu         À survécu
Miliciens     127 855     127 855
Éclaireurs 1,111,962       58 879
Piquiers           5 419         5 419
Paladins             469            469
Archers            8 865                0
Dada             203 818     203 818
Dada Ld    1,024,781  1,024,781
Wagons          18 862       18 862
Balistes             7 292               0
Béliers               1 968        1 968
Catapultes           408               0

Empennage niveau 11 contre empannage niveau 11

On pourrait envisager une défense uniquement à l'éclaireur mais selon moi ce serait une erreur. Oui, dans ce rapport, les éclaireurs ont arrêté les catapultes, il faut prendre en compte que les quelques cataouktes et balistes présentes en défense ont permis aux éclaireurs d'avoir le temps nécessaire pour accomplir leur devoir.
On peut envisager par contre de défendre les villes secondaire avec 2 millions d'éclaireurs
combinés à 10/20 k de catapultes, à tester... Affaire à suivre...


- LES RENFORTS

- on ne renforce que si on a la capacité à renforcer (c'est-à-dire, nombre de troupes suffisantes et qui ne peuvent mettre en péril l'équilibre de notre défense personnellel).
- on envoie que des vagues complètes, afin de ne pas bloquer un slot avec 3 malheureux soldats (sauf si on est tout seul pour renforcer, mais ça peut s'apparenter à un suicide). En fonction de l'empennage : 
- empennage 11 : renfort, n'importe quelles troupes.
- empennage 10 : renfort uniquement aux dadas lourds ou lègers.
- empennage inconnu : uniquement aux dadas.

- COMMENT FONCTIONNE UNE ATTAQUE :

Le système de combat :

Principe général :

Le système de combat est divisé en rounds (un round est une action de part et d’autre soit la troupe avance, soit elle se bat) :
La distance maximale du combat est déterminée par la portée de tir la plus importante des troupes de l’attaque et de la défense.
À chaque round, une troupe peut soit avancer, soit se battre.
Une troupe se bat dès qu’elle est à portée de son adversaire. Elle engage alors dans le combat le nombre suffisant de troupes pour tuer son adversaire à portée.
Si dans un round de combat, plusieurs types de troupes sont à portée en même temps, l’ordre d'attaque suivant est respecté :
1. Trébuchets
2. Catapultes
3. Balistes
4. Arbalètes
5. Archers
6. Éclaireurs
7. Dadas
8. Dadas Lourds
9. Piquiers
10. Miliciens
11. Paladins
12. Béliers

Une troupe avance, tant qu’elle n’est pas à portée de combat de son adversaire.

Le combat est terminé :
Quand un des deux camps n’a plus de troupe.
Quand le nombre de rounds atteint 100.

Exemple :

Attaquants(---) -
Habileté du Chevalier au Combat : 112
Attaque renforcée : 50 %
Défense renforcée : 20 %
Troupes
Baliste 300 000
Défenseurs(---)
Habileté du Chevalier au Combat : None
Attaque renforcée : 50 %
Défense renforcée : 50 %
Troupes
Unités de Rav  335
Miliciens   585 881
Piquiers     769 531
Paladins    806 541       333 168
Archers      486 552
Wagons       27 699
Béliers       100 000

Pour chaque troupe en présence, on applique les différents bonus et on obtient les caractéristiques de vie, défense et attaque (pour simplifier, même niveau de recherche de part et d’autre 10 par exemple, si ce n’est pas le cas j’aurai un petit écart à la fin).

On va déterminer le « kill factor » c'est-à-dire le nombre de troupes qu’il faut pour tuer un autre type de troupes !
C’est facile si Baliste attaque Archer alors :
Kill Factor = Vie archer / (Attaque Baliste – Défense Archer)
Kill Factor = 750/(2304-64) = 0,34 que l’on arrondit à l’entier supérieur soit 1.
Donc 1 baliste tue 1 archer par round !

Euh non,  ça serait trop simple ! Kabam a inventé « the accuracy modifier » caractéristique cachée (littéralement le modificateur de précision) qui s’applique en multipliant le kill factor par un coéfficient qui dépend de la nature de la troupe qui attaque et qui défend (Voici celui de la baliste contre les autres troupes) :

Balistes vs catapultes :1
Balistes vs balistes : 1
Balistes vs archers : 1,4
Balistes vs éclaireurs : 1,8
Balistes vs piquiers : 1,4
Balistes vs paladins : 1,4
Balistes vs dadas (lourds ou légers) : 0,8
Balistes vs miliciens : 1,6

En fait, 1 baliste tue 1,4 archer par round !

 

La chancellerie de l’alliance 

Créateur Jepeto & rédactrice Dame Julieth - 1 de l'an 2012       

 

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  • : Ladies et Messires du Royaume de Camelot, sur les domaines Caval314 et Badon300. Jeu online. Photos et images de Kabam, créateur du jeu.
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Chiffres

Date de création : 25/10/11

Pages vues : 96 846

Visites : 26 810

Édits

Chancellerie

parchemin bannière2
Chancelier :
Lord  TTB (Teuteubeu)
avart m 13
Vice-chancelière :
Lady ChtiteFouine
avart f 12
Vice-chancelier : 
Lord Houston
avart m 04

 
coffre01
 
Votre scribe dévouée :
Lady Julieth
avart f 01

Écus

The kingdoms of Camelot
Le royaume de Camelot
KoC - vignette2
Alliance " Haute tension " 
Hautetension - écu
Notre guide, Merlin l'enchanteur,...   
Merlin l'enchanteur

Fil magique

alliancehautetension@live.fr

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