Batailles : explications (1)

Publié le par alliancehautetension

Les batailles sur KoC


Les attaques se déroulent en différents rounds ou vagues (waves).

Pour défendre : il faut connaitre l'ennemi, savoir quelles troupes sont envoyées, dans combien de temps et éventuellement demander des renforts, voire évacuer des ressources vers des membres de votre alliance ou sur des TS (Terres Sauvages).

Pour renforcer : il faut connaitre l'ennemi ainsi que l'allié à renforcer. Les troupes de renforcement doivent être en fonction de l'attaque, du niveau d'empennage et de certaines recherches (Voir laboratoire d'alchimie).

Ne pas oublier : si vous renforcez, il faut aussi penser à la nourriture des troupes. Il se peut qu'un renforcé n'ai pas suffisament de pommes pour nourrir les renforts. À savoir, les troupes en renforts se nourrissent chez le renforcé.

 k = mille - m = million (250 k de béliers = 250 000 béliers, 1 m d'archers = 1 000 000 archers)

 

Batailles : explications (2)


Quelques rudiments de combat


I - Déroulement d'une bataille :
Afin de mieux comprendre et donc de prévoir les rapports de bataille, il est nécessaire de connaitre le déroulement d'une bataille qui est composé de différents rounds.

 1) C'est l'unité qui à la plus grande portée (unité de distance - Range) qui définit le début d'une bataille et ainsi la distance qui sépare l'attaquant du défenseur. Cette unité de distance dépend du niveau de recherche " empennage " du joueur qui s'ajoute à la base sa portée. 

Exemple : 

- empennage niv 10 : la distance d'une catapulte = (base) 1 500 + 50 % de recherche d'AFC* = 2 250

- empennage niv 11 : la distance d'une baliste = (base) 1 400 + 55 % de recherche d'AFC* = 2 170

  2) Fonctionnement d'un round de bataille :
- si les unités sont à portée de combat, elles attaquent.
- si elles ne le sont pas, elles bougent à la fin du round et parcourt la distance de combat en fonction de leur vitesse (distance d'une unité = base + % de recherche CM** ou AFC*)

- Recherche : . ** CM : Cartographie Magique pour l'infanterie,

                        . *AFC : Alliage Fer à cheval pour armes d'assault/cavalerie.

Exemple :

- distance parcourue avec AFC niv 9 pour cavalier lourd = (base) 750 + 45 % recherche AFC = 1 087,500.

   3) Priorité des cibles (Quand des unités ont différentes cibles à portée de dégâts, une priorité est alors établie) :

- Wmc's (arbalètes montées sur remparts),
- Catapultes,
- Balistes,
- Archers,
- Éclaireurs,
- Calavalerie,
- Cavalerie lourde,
- Piquiers,
- Militiens,
- Paladins,
- Béliers.


  4) Nombre d'unité détruite par round : (Dans le cas d'une égalité parfaite des 2 protagonistes entre la compétence du chevalier, des differents boosts et recherche d'attaques et de défense).
WMC'S Catapultes, Balistes, Archers, Éclaireurs, Cavaliers, Cavaliers lourds, Piquiers, Miliciens, Paladins
WMC'S N/A N/A N/A 1.2 1.6
Catapultes 1 1 1 1.4 1.8 0.8 0.8 1.4 1.6 1.2
Balistes 1 1 1 1.4 1.8 0.8 0.8 1.4 1.6 1.2
Archers 1.2 1 1.6 0.8 1.2 0.8 1.4 0.8
Éclaireur 1
Cavaliers légers  1 0.8
Cavaliers lourds  1.2 1.2 1.8 1.2 1 1.8 1.4
Piquiers   1.2 1.4 1.4 1.2 1
Miliciens  1.2 1
Paladins   0.8 0.8 1

  5) Enchaînement des rounds jusqu'à la fin de la bataille. Édition d'un rapport sur votre messagerie.

II - L'importance des recherches :
  1) L'empennage est la plus importante recherche dans le jeu, elle affecte uniquement les les unités à distance. 

Exemple :

- attaquant : empennage niv 10, envoie 250 k de catapultes

  empennage niv 10, unité de distance catapultes = 1 500 + 50 % = 2 250,

- défenseur : empennage niv 11, défend avec 200 k de catapultes

  empennage niv 11, unité de distance catapultes = 1 500 + 55 % = 2 325,

Combat :

Round 1 : attaquants à portée des défenseurs, puisque distance de catapultes = 2 325. 200 k catapultes du défenseur tuent 200 k catapultes, (donc, reste 50 k catapultes chez l'attaquant et 200 k catapultes chez le défenseur).

Round 2 : 50 k catapultes de l'attaquant tuent  50 k catapultes du défenseur et 50 k catapultes du défenseur tuent 50 k catapàultes de l'attaquant (donc, reste 0 catapultes chez l'attaquant et 150 k catapultes au défenseur)

Fin de bataille.

  2) Alliage Fer à cheval (AFC) est aussi capital, il permet à vos unités équestre et de siege de couvrir la distance avec les autres unités plus rapidement et ainsi être à portée de combat plus rapidement et donc de réduire le nombre de tir.

Exemple :

- attaquant : empennage niv 11, envoie 200 k de catapultes,

- défenseur : empennage niv 10, défend avec 450 k de balistes. Il perd :

Round 1 : 200 k catapultes attaquent et tuent 200 k balistes, 250 k de balistes hors de portée,
Round 2 : 200 k catapultes attaquent et tuent 200 k balistes, 50 k de balistes hors de portée,
Round 3 :   50 k catapultes attaquent et tuent   50 k balistes, 50 k balistes de la défense tuent 50 k de catapultes.
Reste 150 k de catapultes chez l'attaquant qui est gagnant.

- attaquant : empennage niv 11, envoie 200 k de catapultes,

- défenseur : empennage niv 11, défend avec 450 k de balistes. Il gagne :

Round 1 : 200 k de catapultes attaquent et tuent 200 k balistes, 250 k de balistes hors de portée,
Round 2 : 200 k de catapultes attaquent et tuent 200 k balistes, 200 k de balistes de la défense tuent 200 k de catapultes
Reste 50 k de balistes chez le défenseur qui est gagnant.

Pourquoi?
Cela fonctionne car l'unité de distance d'une catapulte empennage niv 11 = 2 325. Celui d'une baliste emp ennage niv 11 est de 2 170,  donc 155 métres de différence (2 325 - 2 170). 

Distance parcourue par round :

- Baliste AFC niv 10 = 150 - Baliste AFC niv 11 = 155
Donc, avec Alliage Fer à Cheval (AFC) niv 10,  il faudra 2 rounds de déplacement des troupes pour avoir les catapultes à portée et 1 seul round avec l'AFC niv 11. Cela permet d'enlever 1 tir gratuit à l'attaquant.
 

3) Les autres recherches permettent d'optimiser les victimes et de réduire les pertes comme le niveau du chevalier,  les différents boosts,  le gardien (de minerai, celui du bois n'a aucun effet pour la défense ou votre attaque).

III - Connaitre son ennemi :
Pour savoir comment attaquer ou défendre, il est nécessaire de savoir ce que possède l'ennemi (troupes mais aussi niveaux de recherches).
Yeux d'aigles niv 11 et/ou mirador niv 10 permettent de tout savoir (n'hésitez pas à demander des éclairages aux membres de l'alliance, si vous ne possédez pas les compétences nécessaires).
Si vous n'arrivez pas à eclairer la ville de votre adversaire, testez ses autres villes.

Exemple :

- Vous pouvez aussi envoyer une vague de 1 catapulte + maximum (en fonction de votre point de ralliement) de miliciens pour essayer de tuer ses éclaireurs et ainsi éclairez à la suite avec de moindres risques.
Pourquoi ajouter une cata? Ça permet de poser la distance du début de combat ainsi si votre adversaire ne possède pas assez de catapultes pour tuer vos miliciens en 1 round, vos miliciens tueront les éclaireurs au début du 2ème round. Les éclaireurs ont une vitesse de base de 3 000 et se mettent eux-mêmes à portée lors du déplacement pendant le 1er round. Cependant, vous devez au préalable tuer d'éventuels trébuchets. Vous envoyez des béliers sachant que le trébuchet est crée ( et n'a qu'un tir) avant tout commencement de bataille et n'impose aucune distance de bataille, mais il tuerait votre catapulte avant le début de la bataille, donc ne pas imposer votre distance de combat voulue (1 bélier/6 trebuchets).

IV - Avec quoi attaquer ? :
  1) Vos recherches sont identiques (empennage et AFC) ainsi que les différents type de boost, le niveau du chevalier. Le défenseurs posséde une énorme masse de tous types de troupes.
Nettoyer les pièges avec les miliciens suicidaires (1 militien contre 1 piège).
Puis, il faut détruire dans cet ordre, les armes de sièges + wmc's (arbalètes sur remparts), puis les archers, les cavaliers et enfin, l'infanterie.
Un nombre égal de catapultes + wmc's  (ou 2 catapultes contre wmc's, si aucun boost).
1 catapulte contre 3 balistes, si le défenseur AFC niv 10.
1 catapulte contre 1 baliste, si le défenseur AFC niv 11.
1 contre 1 archer.
1 archer + 199 k piquiers pour cavaliers (128 k tuées) et/ou cavaliers lourds (80 k tués), si plus de piquiers, 250 k de balistes tuent 600 k de cavaliers lourds.

Souvent pour détruire l'infanterie,  200 k cata  + 50 k béliers suffisent.
P.S. : les béliers servent uniquement pour l'attaque en complément des armes de siège (catapultes ou balistes) et à bloquer les unités ennemies afin de continuer à tirer pendant que les troupes adverses tuent les béliers qui possédent 10 000 points de vie.
En 1 round, à raison de :
1 bélier bloque 10 cavaliers lourds, 
1 bélier bloque 15 cavaliers, 
1 bélier bloque 33 paladins, 
1 bélier bloque 22 piquiers, 
1 bélier bloque 67 miliciens, 
Bien sûr, cela dépend de ce que possède votre adversaire, mais quelques règles de base vous permettront de réduire des pertes inutiles de puissance et de temps de reconstruction des unités perdues. Ainsi, il vaut mieux sacrifier des unités qui se produisent rapidement et facilement en grand nombre alors que le résultat du combat serait similaire.

Exemple :

- Défenseur : empennage niv 10 - AFC niv 10 possède :
  . Miliciens : 1 000 000
  . Piquiers   : 290 000
  . Paladins   : 440 000
  . Archers     : 750 000
  . Balistes     : 350 000
  . Aucune wmc's (car détruites par le nettoyage)
- Attaquant : empennage niv 11 - AFC niv 10
Il faut utiliser l'avantage de l'empennage, si on envoie en premier une vague de 250 k catapultes, certes on va faire beaucoup de dégâts et tuer toutes les balistes ainsi que 50 % des archers. Mais les 250 k catapultes ennemies seront aussi détruites.
Le plus intéressant serait:
- Vague 1 : 199 k d'archers + 1 baliste (pour que votre baliste décide de la distance de début de combat).
- Vague 2 : 199 k d'archers + 1 baliste tuent toutes les balistes
- Vague 3 et Vague 4 : 200 k d'archers détruisent tous les archers.
(Ne plus envoyer de baliste avec les archers, sinon vous perdez un tir gratuit. En effet, si votre baliste donne la distance du combat donc, vos archers sont hors de portée. Ils avancent ainsi que ceux de l'ennemi et se mettent mutuellement en contact dans le même round)
- Vague 5 : 200 k de catapultes + 50 k de béliers tuent tout le reste. Perte : quelques béliers. 

Perte de 800 k d'archers + quelques béliers. C'est plus rentable en temps de création, que de perdre 250 k de catapultes.

  2) Vos recherches sont supérieures (empennage)
Tout devient plus facile, abusez des unités à distance :
1 catapulte contre 2 catapultes ou 3 balistes
1 baliste tue 2 balistes
Ainsi de suite pour chaque unité à distance.

  3) Vos recherches sont inférieures (empennage).
Ne pas attaquer, sauf si vous êtes vraiment supérieur en puissance ou que les unités qui défendent possèdent presque pas d'unité à distance.

V - Comment défendre ? :
Si vous avez compris comment et avec quoi attaquer, il vous sera plus facile de défendre, car vous connaissez les faiblesses de tel types d'unités. Et surtout connaitre la liste des priorités des cibles pendant un combat (voir chapitre I-3).
Ainsi si vous avez 360 k de catapultes avec un empennage niv 11, vous perdrez uniquement des troupes si l'attaquant utilisent des catapultes lui aussi avec le même empennage. Une vague de 360 k  de balistes (aura domination + aura de conquête) ne vous causera aucune perte.
Faites attention avec quelles unités vous défendez et contrez ces dernières avec les unités adéquates surtout si l'attaque est prévisible.

Exemple :

Vous subissez une attaque de 200 k de cavaliers lourds
Mettez seulement en défense,  600 k de cavaliers (rien d'autre qui inciterait à une distance supérieure) et vous aurez 0 perte.
Les cavaliers posent la distance de combat = 100
Round 1 : 200 k de cavaliers lourds hors de portée (base = 80 seulement), cavaliers leger tuent tout les lourds (1 cavalier = 0.8 cavalier lourd)
Fin de bataille.

La même attaque, mais le défenseur possède 600 k de cavaliers,  2 M de balistes (c'est excessif, mais on peut rêver) et 1 catapulte :
La catapulte impose la distance de combat :
Round 1 : 200 k de cavaliers hors de portée avancent, 1 catapulte tire la baliste + cavaliers hors de portée avancent. Ainsi les cavaliers et les cavaliers lourds se rejoignent.
Round 2 :  240 k de cavaliers sont détruit par 200 k de cavaliers lourds - catapulte + balistes + cavaliers légers tuent  tous les cavaliers lourds.
Fin de bataille: perte de 240k leger seulemnt à cause de la cata.
De même, sur une attaque de 250 k de catapultes, vous avez diverses possibilités de contrer soit vous possédez 250 k de catapultes soit il faut retirer toutes les unités dont la priorité de cible est supérieure aux éclaireurs (archers, balistes, catapultes) et de mettre 1 m d'éclaireurs + 200 k de cavaliers lourds.
Pertes : une grande majorité d'éclaireurs, mais vous avez tué 250 k catapultes ennemies.
Et en temps de formation, vous êtes largement gagnant.

VI -  Comment renforcer ? :
Il est important lorsque vous renforcez, que vos unités prennent le niv de recherche de la personne que vous renforcez quand cette personne défend.

Exemple :

Vous = empennage niv 9 + AFC niv 9, Le membre renforcé = empennage niv 11 + AFC niv 9, vos unités utiliseront, tant qu'elles sont chez votre allié, ses caractéristiques. E, l'occurence, empennage niv 11.

Malheureusement, ça fonctionne dans les deux sens :
Si vous renforcez un récent joueur et qui n'a qu'un empennage  niv 3, vos unités seront donc très faibles, même si vous êtes au niveau maximum de recherche (empennage + AFC).

De plus, accompagnez vos troupes, d'un chevalier avec une importante compétence de combat car un % de son habilité est ajouté à celle du Maréchal (Voir salle des chevaliers - surtout si celui n'est pas 255, qui est le maximum).

Sinon, on renforce à la catapulte (autant) si balistes,
5 éclaireurs + cavaliers lourds contre 1 catapulte ou 1 catapulte contre 1 catapulte (perte 1/1)
3 cavaliers contre 1 cavalier lourd.
Piquers + 1 archer, catapultes et balistes contre cavaliers.

 

 

La chancellerie de l’alliance 

Créateur Plop & rédactrice Dame Julieth - 12 de l'an 2011       

 

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Publié dans Astuces

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